単純な動きは、ステージに矩形を描き、それをモーショントゥイーンで動かせばよかった。しかし、これでは表現に限界がある。複雑な動きは「
シンボルを入れ子構造にする」必要がある。
サンプルのような動きを実現するには、以下の通り。
<1:まずは単に輪が回転するアニメーションを作る>- Illustratorデータをステージに読み込む(グループ化された状態)
- 読み込んだ図形を選択して、シンボル化(グラフィック)
- グラフィックシンボル化された図形を選択して、さらにシンボル化(ムービークリップ)
- ムービークリップ化されたシンボルをWクリックする(シンボルの編集画面に移動)
- 24フレーム目のところに時間確保とキーフレーム挿入(F6)
- 24フレームに挿入したキーフレームを25フレーム目にドラッグして移動
- 1フレーム目を選択してモーショントゥイーンを作成
- 1フレーム目を選択して、プロパティウインドウの「回転」を「時計回り」に設定
- 24フレーム目を選択してキーフレームを挿入(F6)
- 25フレーム目を選択して、フレーム削除(Shift+F5)
- 1フレーム目を選択して、プロパティウインドウの回転回数を「0」にする
上記までを実行すると、
こんなものができる。
さて、なぜ、25フレームで一度作って、1フレーム切る作業をわざわざやっているかというと、単に、25フレーム設定で回転数1にすると、ループした時に1フレーム目と25フレーム目が同じ動きのため、一瞬動きが止まったように見えてしまう。スムーズな動きに見せるためには、この重複を解消しなければならない。しかし、24フレーム目の輪の傾きを自分で設定するのは困難。そのため、一度、25フレームでモーショントゥイーンを実行し、24フレームの傾きを自動的に作ったところにキーフレームを挿入して動きを固定し、不要な25フレームを削除している。
<2:回転するインスタンスを上下に弾ませるアニメーションを作る>- シーン1に戻り、ムービークリップのインスタンスを画面上のほうに配置する
- インスタンスの中心点を下中央に移動しておく
- 24フレーム目にキーフレーム挿入(F6)
- 11フレーム目にもキーフレーム挿入(F6)
- インスタンスを下に移動する
- 12、13フレーム目にもキーフレーム挿入(F6)
- 1フレーム目を選択し、モーショントゥイーンを作成する
- 1フレーム目を選択し、イージングを-100(イン)にする
- 13フレーム目を選択し、モーショントゥイーンを作成する
- 13フレーム目を選択し、イージングを100(アウト)にする
- 12フレーム目のインスタンスを自由変形ツールで扁平をかける
上記までを実行すると、輪が回転しながら、上下するアニメーションができる。
こんな感じ。
ちなみに、12フレーム目のインスタンスに扁平をかけるのは、弾んむような表現をするためのもの。
<2:弾む輪を左右に移動させる>- 2で作ったアニメーションをシンボル化する
- シーン1の1〜24フレーム目を選択(Shift+始点+終点)
- 編集→タイムライン→フレームをコピー
- 空のシンボルを作る(挿入→新規シンボル:グラフィック→シンボル編集画面へ移動
- 新規シンボルの1フレーム目を選択し、編集→タイムライン→フレームをペースト
- 中心点を中央に移動する
- 1フレーム目を選択し、複数フレーム編集ボタンをクリック
- フレームの上にオニオンスキンマーカーが表示されるので、24フレーム目まで右にドラッグして対象範囲を伸ばす
- 【・】アイコンをクリックして、オニオンスキンマーカーを固定する
- +の中心点が中央下にある基準点と一致するよう移動する(3つの画像ごと移動しないと壊れる。下に移動した際の輪が地面に接触するように)
- 複数フレーム編集ボタンをクリックしてを解除する
- シーン1に戻り、2〜24フレームを削除(Shift+F5)
- 1フレーム目を選択し、プロパティウインドウでトゥイーンを「モーション」から「なし」に変更
- ステージに残ったインスタンスを削除し、1で作ったシンボルのインスタンスをステージの左側枠外に配置する。この際、中心点が地面に接触するようにインスタンスを配置(中心点はインスタンスからはみ出て下にあるので注意)
- 24フレーム目にキーフレームを挿入
- 1フレーム目を選択し、モーショントゥイーンを作成
- 24フレーム目を選択し、インスタンスをステージの右側枠外に配置
- 1フレーム目のイージングを0にする→完成
これでようやく、一番最初に示したサンプルの動き(回転した輪が左右に弾むアニメーション)が完成する。